WARRIOR KINGS: BATTLES
Dove la storia comincia
Dopo un secolo di contrasti dinastici e sommosse popolari varie, il mondo
fantastico di Orbis, privato per la seconda volta di un trono, piomba
nuovamente nell’incubo della guerra. Dopo questo originalissimo incipit vi
renderete conto che questa volta il caos è totale, senza nessuno alla sua
guida, il mondo di Orbis si è frammentato in 22 province indipendenti e voi
dovrete conquistarle tutte e porle sotto il vostro controllo. La giornata di
un futuro re non è così rosea come voi invece vi potreste immaginare, niente
concubine in abiti discinti pronte a tuffarvi in una vasca piena di latte per
lavarvi, niente castello monumentale con segrete piene di prigionieri politici
urlanti, niente sale del trono zeppe di tesori con cui potervi trastullare
durante i lunghi e un po’ noiosi pomeriggi di regale nullafacenza. Ad Orbis le
cose non vanno proprio così e voi vi trovate con province da conquistare, una
settantina di altri pretendendi che smaniano per farvi la pelle, un palazzo
che sembra una stalla e un popolo di cenciosi contadini che ripetono sempre,
sempre e sempre le stesse cose. Vi sembra di avvertire una sensazione di
deja-vu? Come vedrete non vi siete sbagliati affatto. La prima sensazione che
proverete non appena farete partire l’eseguibile è di aver sbagliato cd,
inserendo per errore quello del primo Warrior Kings.
Il segno degli anni
Insomma al primo avvio di WKB tutto sembra essere assolutamente identico a
quello che i Black Cactus ci mostrarono un anno fa. Il motore grafico sembra
identico, le voci del doppiaggio in italiano sono identiche, le unità sono
identiche, il terreno di gioco è identico… dopo un anno qualsiasi essere a
malapena senziente si aspetterebbe almeno un piccolo miglioramento estetico,
che andasse oltre un ritocco delle texture. Tutto è maledettamente uguale,
dovete fare le stesse cose, dovete fare fattorie per nutrire gli eserciti e
dovete proteggere gli insediamenti, i villaggi eccetera eccetera.
Alla facciaccia del Ministero dell’Ambiente voi abbatterete boschi,
trivellerete il terreno per cercare l’oro e spaccherete ogni singolo sasso,
perché se si spacca un sasso si ottiene più legna (?? Non guardate me, non
l’ho progettato io Warrior Kings). Ora avete fatto il vostro bell’esercito
imponente: 6 arceri strabici, 12 lanceri armati di canne di bambù appuntite e
3 cavalieri che montano ronzini storpi… Pronta la vostra armata Brancaleone,
l’unica opzione che avrete sarà di cercare il vostro nemico per farlo
schizzare dalla sua fetida tana e allo scopo decidete di muovere i vostri
uomini sfruttando il bellissimo sistema di formazioni di WKB e che succede?
Che i 6 magnifici arceri inziano a girare in tondo, i 3 cavalieri si perdono
in un fosso da cui non riescono più a uscire, la fanteria decide di prendere
una scorciatoia, tramite la quale finisce nel bel mezzo del campo nemico e i
soldati avversari iniziano a giocare a squash con le teste dei vostri eroi.
Trenta secondi più tardi questo triste massacro, un’orda urlante di beduini
ignara di ogni formazione o ordine di marcia descritto sul manuale di gioco (e
poi parlano male dell’IA), calpesta ogni singolo filo d’erba del vostro
elegante prato all’inglese, che avevate fatto costruire con tanto amore dai
vostri fidati sudditi, proprio davanti alla vostra nobile dimora, che ora
rovina miseramente tra le fiamme.
Meccaniche di gioco
Non sono proprio un veterano di RTS lo ammetto, ma nonostante questo ho avuto
spesso l’impressione di trovarmi davanti a schemi di comportamento (dell’IA
nemica intendo) molto semplicistici e monotoni. Le tanto decantante 70
personalità diverse, contro cui dovreste misurarvi, si limitano a variare le
unità che vi mandano addosso e la frequenza. Per il resto è tutto già visto:
mentre voi edificate e costruite il computer vi tormenta con una moltitudine
di attacchi mai risolutivi, al solo scopo di farvi perdere la pazienza. Ignora
le formazioni e generalmente non sente mai il bisogno di uscire dal suo
castello se non per rompervi le scatole. Insomma non lo vedrete mai costruire
presidi in giro per la mappa o roba del genere, non vi attirerà in trappole
sofisticate e durante gli assedi non chiuderà mai il portone del suo castello,
rendendo le torri d’assedio uno strumento superfluo. In sostanza tutto quello
che avevate visto in Warrior Kings lo vedrete anche qui a parte una cosa
forse… la trama.
In un’epoca in cui persino l’industria del soft-core cerca di dare alle sue
pellicole un briciolo di appeal agganciandoci una trama e i film di Michael
Parè e di Steven Seagal non vendono più come una volta, perché privi in toto
della suddetta, essenziale, materia prima, il seguito di un titolo come
Warrior King avrebbe dovuto averne una, magari piccola e quasi insignificante,
però pur sempre un filo conduttore per giustificare l’azione. La conseguenza
di questa lacuna si traduce nella totale assenza di dialoghi, scene
d’intermezzo e sequenza finale (ops! Forse non dovevo dirvelo…). La
conseguenza della conseguenza è una sensazione di superficialità, di totale
assenza di profondità, di trovarsi davanti ad un “data-disk” piuttosto che ad
un seguito vero e proprio.
Buone notizie dal fronte
Ma Warrior Kings: Battles ha anche dei pregi: tutti coloro che si sono
entusiasmati con la prima uscita del titolo Black Cactus ora troveranno
altre 22 missioni in cui cimentarsi, con la comodità estrema di non dover
imparare una nuova interfaccia di comando visto che quella di Warrior Kings
funzionava abbastanza bene ed è stata mantenuta identica in WKB. Inoltre per
tutti coloro che desiderassero sottoporre il proprio computer a test
freudiani ed esami di coscienza, il gioco mette a disposizione un editor di
AI, in modo che possiate costruirvi le personalità nemiche su misura per poi
prenderle a bastonate (il dottor Freud avrebbe già i capelli bianchi per le
implicazioni che questo potrebbe comportare a livello di transfert, ma qua
sto divagando…), ma tralascia l’editor di livelli che tutti stavano
aspettando (anche se Empire promette che sarà disponibile a breve). L’altra
innovazione di WKB sta nell’introduzione della modalità di gioco detta
Valhalla. In pratica si tratta di una modalità skirmish rivista e corretta,
dove toglierete ogni componente gestionale al gioco e combatterete
esclusivamente con degli eserciti preconfezionati da voi in una fase di
preparazione, dove ogni unità si acquista con dei punti che vengono messi a
disposizione, carino.
Nuovi guerrieri
Insomma spero di avervi reso il quadro della situazione, WKB è un titolo per
i fan di Warrior Kings e per chi Warrior Kings non l’ha mai provato. A parte
una leggera rinfrescata delle texture, qui non c’è molto che lasci
individuare un vero e proprio sequel. In seconda analisi si capisce il
perché del titolo “Battles”: qui infatti ci si mena e basta, nessuna storia,
nessun collante, niente di niente. L’elemento principale è la battaglia, e
la scelta è stata quella di focalizzare tutta l’attenzione sull’essenziale,
lasciando molto poco spazio ai dettagli. Ci si poteva aspettare qualcosina
di più dopo tutto questo tempo, almeno un motore grafico rinnovato e non la
solita ritoccatine alle texture. Anche il comparto audio non ne esce
benissimo: le musiche sono belle e coinvolgenti ma sono uguali a quelle del
primo titolo, persino il doppiaggio delle unità è lo stesso del vecchio
Warrior Kings, segno di un utilizzo pesantissimo del materiale già ‘in
studio’. Bene, per adesso mi fermo qua, ma per capire ancora meglio questo
titolo nelle prossime settimane troverete degli speciali (o “focus” se
preferite) dedicati a singole caratteristiche di Warrior Kings Battles,
quindi se volete saperne di più siete avvisati, tenete d’occhio il network.
Pro:
- E' pur sempre Warrior Kings
- Uno dei pochi RTS fantasy in circolazione
Contro:
- Manca di profondità
- Manca l'editor di livelli
- Alcuni bug di Warrior Kings si ripresentano in questa versione