RAINBOW SIX: RAVEN SHIELD
E’ giunta l’ora del ritorno..
Dopo una grandissima ed estenuante attesa, Ubi Soft è orgogliosa di presentare
un nuovo capitolo della più acclamata e discussa serie, Rainbow Six.
Il titolo in questione è Rainbow Six: Raven Shield, terzo capitolo della tanto
amata serie ludica tratta dalle opere del celebre Tom Clancy.
Questo titolo cosa porterà di nuovo? Unreal II ha optato per uno splendido
motore grafico, in grado di animare texture di elevata qualità, l’innovazione
di Project IGI 2 consiste nella vastità delle mappe e di conseguenza del campo
visivo. Raven Shield, come i suoi predecessori, ha sempre cercato di
migliorare la sensazione di realismo, sia dal punto di vista grafico che
quello del gameplay. A causa di questa scelta, sin dal primo capitolo, il
genere Fps (First Person Shooter - Sparatutto in prima persona) si è
diviso in due frangenti: il genere Fps classico, Unreal e tutti i vari sequel,
e l’Fps tattico.
Questa divisione è divenuta sempre più tangibile, sino al punto di dividere
persino l’utenza dei vari titoli, troverete spesso amanti del genere tattico
piuttosto che quello classico e viceversa.
Questo fenomeno ha colpito anche i giocatori in multiplayer, gli amanti del
genere tattico, fermi sui vari Ghost Recon, Counter Strike e gli amanti degli
Fps classici quali Unreal Tournament e Quake. Tornando sul discorso, Raven
Shield, è quindi l’ultimo Fps tattico in commercio, dotato di ogni tipo di
innovazione sul lato realistico, in modo tale da avere una sempre più perfetta
ricostruzione delle varie situazioni.
Chissà se il nuovo titolo di casa Ubi Soft sarà destinato a regnare indiscusso
tra i grandi del genere.
La squadra Rainbow Six!
Anno 2005. Nella memoria di milioni di persone, i conflitti del 20° secolo
sono stati dimenticati. Relegati nei libri di storia e negli archivi
polverosi. Divenuti soggetti per film. Storie raccontate da vecchi nonni, che
sembrano sempre meno importanti in questo scintillante nuovo mondo di
terrorismo globale e conflitti internazionali.
Ma non tutto ciò che è stato sepolto è morto. Vecchi odi resistono. Vecchi
misteri rimangono insoluti. E vecchi nemici rialzano la testa, rinvigoriti e
pronti ad utilizzare gli strumenti del moderno terrore per continuare le loro
vecchie battaglie.
Una sola barriera separa il mondo dal terrore vecchio e nuovo: Rainbow, una
task force internazionale dedita a combattere il terrorismo in tutte le sue
forme.
Un’organizzazione top-secret composta dai migliori agenti anti-terrorismo a
disposizione delle Nazioni Unite. Rainbow è l’arma più potente dell’arsenale
mondiale. Sostenuti dalle più avanzate tecnologie disponibili, e addestrati ai
limiti delle capacità umane, essi sono la nostra più grande speranza nella
lotta al terrore. Forse anche l’ultima…
Ancora una volta sarete chiamati, non alle armi, bensì a capo
dell’organizzazione Rainbow, uniti contro la lotta al terrorismo. Quando
sarete chiamati, significa che una missione estremamente importante vi
attende, e che tutte le altre opzioni non hanno dato risultati… nessun
fallimento è permesso.
Realismo puro? Non sempre..
Cos’hanno in comune Unreal 2 e Raven Shield (chiamato comunemente Rash)? A
prima vista sono due giochi completamente diversi, eppure, un elemento non
proprio marginale li accomuna in maniera inequivocabile: il motore grafico.
Questo splendido motore è già stato sfruttato, seppure non al massimo, da
Unreal Tournament 2003 mentre, come facilmente immaginabile, è stato ammirato
nel massimo del suo splendore grafico proprio in Unreal 2 (beh, c'erano dubbi?
N.d.Matt). Proprio grazie alle sue enormi potenzialità questo engine grafico
verrà impiegato anche in altri futuri grandi titoli quali Thief 3 e Deus Ex 2.
Insomma, non male come credenziali.
Gli sviluppatori della Ubisoft, consci della qualità e potenzialità dell’Unreal
Warfare (il nome "in codice" di questo engine), hanno deciso di acquistarne i
diritti all’uso, per poterlo utilizzare nello sviluppo del nuovo episodio di
Rainbow Six.
Dopo questa breve introduzione sul grande Unreal Warfare, passiamo in esame il
lato grafico che, pur non essendo l’aspetto principale di un Fps, è il segno
più visibile dei vari cambiamenti apportati al terzo capitolo sdi questa
serie.
Sin dai primi minuti di gioco si noterà di certo che il motore suddetto non
viene utilizzato a dovere. Le texture, teoricamente di alta qualità grazie al
motore grafico di Unreal 2, al contrario, si rivelano essere di pessima
qualità. Ma questo non è tutto, il lato “curioso” consiste nel fatto che; in
alcune mappe, specialmente quelle dedicate al multiplayer, la qualità delle
texture è abbastanza buona ed il motore grafico viene utilizzato a dovere, la
restante parte di mappe, come minimo l’80%, presentano delle texture pessime e
parecchio scadenti. Personalmente, penso che Ghost Recon sia parecchio
migliore, graficamente parlando, pur non utilizzando l’Unreal Warfare. Ma, non
solo Ghost Recon surclassa di parecchio questo nuovo capitolo della serie RS,
anche in Rogue Spear, in alcuni casi, si potevano ammirare texture parecchio
migliori.
Le mappe multiplayer, stranamente, sono abbastanza buone, ogni tanto si
possono ammirare le caratteristiche principali di questo motore, e, anche le
texture risultano essere parecchio realistiche. Forse, i ragazzi della Ubisoft
si sono affidati a mapper sbagliati, dato che, per la gestione di texture
realistiche, questo motore è eccelso. (vedi Devastation)
Fortunatamente, nel gioco è incluso lo stesso editor utilizzato in UT 2003 e
Unreal 2. Grazie a questo e ai vari mapper sparsi per il mondo, vedrete mappe
parecchio superiori a quelle originali.
Fuoco di copertura!
Tralasciando la grave imperfezione dovuta alla non curanza delle texture, al
contrario, il lato “audio” del gioco è perfetto e curato in ogni minimo
dettaglio.
Splendidi effetti sonori delle armi ed effetti d’impatto sui vari oggetti,
ricreano un’atmosfera perfetta, adatta a questo tipo di gioco.
Ogni arma ha un suo effetto, campionato perfettamente, che renderà l’idea
della potenza o del tipo di munizioni utilizzato. Splendidi gli effetti
d’impatto differenti per ogni materiale, dai colpi cupi e sommessi generati
da materiali legnosi colpiti da proiettili, a fantastici effetti di
distorsione acustica sui vari tipi di metallo.
Questo lato, ovviamente, non poteva essere trascurato, dato che in ogni fps
che si rispetti il campionamento delle armi da fuoco è quasi sempre di buon
livello.
Le voci dei compagni di squadra sono abbastanza buone, identiche ai vecchi
episodi, anche se per i cultori della serie, amanti dei vari inglesismi,
udire un “Via via via!” è ridicolo confronto al celebre “Go go go!”. Questo
piccolo difetto è comunque legato alla versione localizzata in italiano e,
come voi saprete, i puristi non sempre gradiscono la localizzazione.
Tom Clancy, il mito..
Tom Clancy nasce il 12 Aprile del 1947 a Baltimora, in Maryland, e fin
dall'infanzia coltiva la passione per tutto ciò che è militare, però a causa
di una fortissima miopia non può intraprendere la carriera nell'Esercito.
Fin dal college (Clancy ha l'equivalente di una laurea in lettere conseguita
al Loyola College, Classe '69) ha accarezzato l'idea di diventare scrittore,
ma decise d'intraprendere la più sicura vita dell'assicuratore. Il suo
ufficio è tempestato di foto di carattere militare e di libri e giochi
strategici. Nel 1976 la notizia della tentata diserzione di una fregata
sovietica in Svezia gli ispira ciò che nel 1984 si concretizzerà nel best
seller The Hunt for the Red October . Da allora la sua strada di scrittore è
in discesa... Egli afferma che la sua vita non è cambiata molto, dato che è
allergico ai party del Jet set dei romanzieri. Ha quattro figli e vive in
una villa sulla Cheasepeake Bay (Baltimora) in Maryland, e fa i lavori di
casa che "lo mettono nella giusta prospettiva". Ha una nutrita collezione di
berretti militari e ama sparare con la sua Beretta 92 nel suo poligono
personale sotterraneo. Ha sempre scritto i suoi romanzi con un Macintosh
(con il modello più aggiornato per i tempi). E' proprietario di una Hummer e
di un carro armato M60!)
Oggi Tom Clancy viene regolarmente consultato dagli esperti internazionali
di strategia navale e dalla CIA, è sempre il benvenuto nei sottomarini, jet
e navi della Marina Statunitense e, molti dei suoi libri, sono studiati
presso i War College americani. Sebbene abbia sempre dichiarato che la sua
incredibile cultura derivi esclusivamente da fonti pubbliche e di non aver
mai oltrepassato la sicurezza nazionale, ha, alla fine, ammesso di essere
entrato in contatto con quella che lui stesso chiama "The Great Chain",
ovvero una rete di militari, impiegati del Governo, ufficiali del Pentagono,
uomini della Cia e imprenditori, da cui attinge informazioni.
Tutti fermi! Cecchini fuoco!
In Raven Shield, guidi un’unità d’èlite dell’antiterrorismo internazionale
nome in codice “Rainbow”. Assumiamo il controllo del comandante della
missione, prima e dopo ogni missione e pianifichiamo ogni dettaglio delle
missioni. La scelta degli operativi, divisi a seconda della
specializzazione: Assalto, specializzato nel combattimento con l’uso di
tutte le armi diverse dai fucili di precisione, Ricognizione, specializzato
negli spostamenti furtivi senza farsi rilevare, Cecchino, specializzato nel
combattimento con l’uso dei fucili di precisione, Demolizioni, specializzato
nel piazzamento e disinnesco di esplosivi, Elettronica, specializzato nel
piazzamento e manipolazione di congegni elettronici.
Dopo la scelta degli operativi da spedire in missione, dovremo attribuire
loro l’attrezzatura più adatta al tipo di missione da eseguire: L’arma
primaria, l’arma principale dell’operativo, che spazia dai fucili di
precisione agli affidabili mitragliatori, l’arma secondaria, che spazia da
ogni tipo di pistola a delle piccole mitragliette, l’assegnamento di
oggetti, che vanno dalle granate di ogni tipo ad oggetti tecnologici quali
il sensore di battiti cardiaci.
Dopo aver equipaggiato i nostri operativi, passeremo nell’area di
pianificazione della missione. La stanza di pianificazione è dove impostiamo
i waypoint e creiamo un piano d'azione. Quando non controlliamo una squadra,
essa segue i waypoint e il piano per la missione. In questa stanza, è stata
aggiunta la finestra della mappa, una piccola visuale della situazione, in
bassissima risoluzione ma utile per capire in che situazione e luogo siete.
La fase finale, prima di entrare in campo, è la stanza “esegui missione”
dove sceglieremo quale squadra comandare, oppure se visionare la missione in
modalità spettatore.
Appena entrati nel fulcro dell’operazione, gli operativi delle altre due
squadre seguiranno il percorso pianificato. Il nostro waypoint attuale
appare sullo schermo come un cerchio fluttuante con l’indicazione della
distanza in metri. Se il waypoint non è a portata di visuale, appare una
freccia lungo il bordo dello schermo, indicando la direzione verso la quale
ci dobbiamo dirigere.
Un utile cambiamento rispetto al passato consiste nel fatto che, se abbiamo
pianificato un’azione speciale per un waypoint, come un’”Attesa di Codice-Go
Alfa” o un “Lancia una Granata a Frammentazione”, essa appare al centro
dello schermo quando raggiungiamo il waypoint. In questo modo non faremo più
confusione con le azioni pianificate.
Inoltre potremo tenere sotto controllo tutti gli operativi, grazie ad un
piccolo menù disposto sotto la vostra salute, che ci terrà informati su ogni
azione che stanno intraprendendo. Dovremo impartire loro i vari Codici-Go e
dei via libera ai cecchini quando hanno i bersagli a tiro.
Dopo aver impartito i vari ordini, dovremo condurre la nostra squadra, quasi
sempre saremo i primi ad entrare in azione, anche se, grazie ad un semplice
comando, potremo far avanzare i nostri operativi, anziché esporci
direttamente.
Un altro comando utilissimo, apprezzato sicuramente dai puristi, è la
possibilità di aprire le porte a poco a poco, piuttosto che spalancarle
direttamente. Grazie a questo sarà possibile adottare nuovi tipi di
tattiche. Il sistema utilizzato per “sparare” è rimasto invariato, viene
sempre utilizzato il reticolo che si ingrandirà o rimpicciolirà a seconda di
tantissime cose che potrebbero influenzare la mira dell’arma.
Le ultime parole
Raven Shield, sotto ogni aspetto, non ha nulla da invidiare a qualsiasi
altro titolo del genere e, nonostante presenti il grave difetto dovuto alla
scarsa qualità delle texture, resta pur sempre un ottimo titolo, certamente
in grado di aprirsi un varco tra i grandi del genere.
I ragazzi Ubisoft hanno fatto un buon lavoro, a dispetto di un titolo
pressoché invariato, puntando sicuramente sulla modalità multiplayer
piuttosto che migliorando quella in single (un esempio eclatante sta nel
fatto della grande differenza grafica delle mappe multiplayer).
Pro
- Migliorie apportate nel gameplay
- Campionamenti delle armi da fuoco e degli effetti d’impatto eccelsi
- Ottima modalità multiplayer
- Localizzazione ottima e, ormai prossima, aggiunta dei NOCS
Contro
- Texture di pessima qualità
- Modalità in Single poco longeva