NHL 2003
Per una volta nella vita voglio cominciare a scrivere, a raccontarvi di un
gioco in una maniera leggermente differente, non lascerò che una serie
apparentemente convulsa di caratteri si insinui nella vostra testa tentando di
convincervi subliminalmente che il gioco taldeitali sia un prodotto degno di
acquisto o che rappresenti il tipico gioco destinato alla vita da scaffale;
no, questa volta lo dirò subito e chiaro, io vado pazzo per l’Hockey made in
Electronic Arts, un amore nato dal lontano 1993 quando una cartuccia nera e
gialla entrò nel mio Mega- Drive.
Dopo un’uscita del genere vorrei però anche tranquillizzarvi sulla riuscita
della recensione, non diventerà (spero) un teatrino dei complimenti, il
feticismo per lo sport in questione mi ha donato anche una certa vena critica
e vedrò di utilizzarla a modo. Cominciamo…
The Fastest Game on Earth
Credo che grazie al nome in copertina il gioco in questione non abbia bisogno
di presentazioni o spiegazioni particolari. Tutto si risolve con uno stadio
del ghiaccio, due squadre del campionato nazionale americano di hockey (o due
squadre nazionali), cinque giocatori armati di stecca più un portiere per
squadra e un disco (o puck, che dir si voglia) da rincorrere, colpire e
infilare nella rete avversaria, il tutto condito con una notevole dose di
contatto fisico. Fin qui le componenti fondamentali dello sport come lo
possiamo seguire anche dal vivo, e questo è il momento in cui entra in scena
l’operato di EA Sports, che trasforma la realtà da reale in virtuale tramite
animazioni al limite del maniacale realizzate con l’ormai famoso metodo del
motion capture, l’importante consulenza di un giocatore professionista quale
Jarome Iginla e le ricostruzioni dei visi e delle fattezze di più di 100
giocatori professionisti.
Il gioco, come ogni serie sportiva della software house canadese si struttura
tramite il solito menu di partita singola, Season completa, Playoffs, opzioni
e la nuova feature delle NHL Cards di cui parlerò più avanti. I parametri
modificabili scegliendo di giocare una partita sono, come sempre, un’infinità
e spaziano dalla tenuta di gioco della squadra (sono presenti le originali
maglie da casa, da trasferta e le alternate) al sistema di cambio delle linee
nel corso del gioco (da automatico a manuale, tutto in funzione
dell’esperienza sul campo del giocatore). Come nelle serie precedenti, anche
in questo capitolo è possibile disattivare le regole del gioco, chi si
avvicina per la prima volta ad un gioco di hockey potrebbe difatti avere
difficoltà a capire il funzionamento di penalità quali l’icing o quella della
linea blu; allo stesso modo è possibile, tramite una barra, limitare la
severità dell’arbitro in caso di falli e spintoni e la probabilità di far
scoppiare una vera e propria rissa (elemento che spiccava nelle versioni a
sedici bit ma che ha perso, e perde tuttora, sempre più fascino nelle versioni
recenti).
Stabilite le linee e le regole è possibile cominciare a giocare. La componente
di deja-vu per chi ha già giocato produzioni del genere è senza dubbio
notevole, stesse accelerazioni, stessi movimenti, stesse sensazioni nel
portare avanti il puck, scaricare al centro e colpirlo al volo segnando quella
che potrebbe essere la rete della vittoria e quindi fin qui tutto bene,
soprattutto ripensando ai più recenti capitoli, curatissimi dal punto di vista
della grafica ma che sembravano completamente dimenticare che NHL significa
giocabilità allo stato puro (in riferimento guardare i capitoli dal ’98 al
2002). Un’innovazione importante introdotta anche in questa serie EA è la
presenza del tasto riservato al “Dynamic Deke Control”, controllo dinamico
della stecca appunto, che permette di eseguire (in termini altamente teorici,
prendete con le pinze questa affermazione) gli stessi “trick” che eseguono i
giocatori professionisti quando per esempio lasciano passare sotto le gambe il
puck e se lo portano avanti colpendolo col fondo dei pattini oppure quando
spostano la stecca sull’esterno dell’avversario e lo aggirano. Tutte queste
“evoluzioni” danno adito ad altri due punti di innovazione: la Game Breaker
Zone e le NHL Cards.
La prima è sostanzialmente rappresentata da una barra: tanto più noi ci
produciamo in numeri da circo tanto lei si riempie e a barra completa tramite
pressione dell’introvabile tasto Z potremo attivare nient’altro che un
classicissimo slow motion e, sempre ammesso che ci siano le capacità, compiere
azioni da applausi a scena aperta. Ma se fino ad ora la prima innovazione (Dynamic
Deke) era sopportabile se usata con parsimonia e sulla seconda (Game Breaker)
si storceva il naso davanti alla effettiva poca utilità, la terza è quella che
fa traboccare il vaso: portando a termine particolari prove nel corso della
gara (si parte dalle basilari come eseguire due passaggi in fila fino ad
arrivare a compiere azioni degne del miglior Holiday on Ice) ci vengono
assegnati dei punti a fine partita; con questi punti possiamo comprare dei
veri e propri pacchetti di figurine virtuali riguardanti l’NHL, e fin qui
(come diceva Kassovitz) tutto bene, la pecca sta nel fatto che queste figurine
potranno essere utilizzate nel corso del gioco per minare certe capacità dei
giocatori. So di non essere stato chiaro per nulla quindi ne farò un esempio
di vita vissuta: è mia abitudine prendere la squadra degli Anaheim che hanno
come unica punta di diamante il buon Paul Kariya; se il mio avversario
possiede la figurina di Kariya e la gioca in puro stile Magic contro di me il
mio giocatore per esempio non potrà correre veloce per un tempo. Insomma,
quando NHL incontra un GdR, con risultati oserei dire disastrosi…
Altra opzione del gioco è rappresentata dall’editor del giocatore: i parametri
modificabili variano dal tipo di casco alla mano dominante e si concludono con
la solita (ma purtroppo non limitata) determinazione delle qualità di gioco.
Trapped under Ice
Prerogative della serie di NHL son sempre state realismo, velocità e
animazioni e anche questo 2003 non esula dalla regola. Su di un impianto di
gioco veloce, fluido e senza cali di frame si fondono perfettamente le
realizzazioni dei giocatori con movenze e reazioni che fanno tornare subito
alla mente lo sport giocato; Motion Capture, dicevamo prima, realizzato con
l’aiuto di due giocatori professionisti e perfezionato (così come l’IA) dalla
supervisione di un campione come Iginla. All’ottima realizzazione degli stadi
si contrappone (anche questa è ormai purtroppo una regola) una scarsa,
scarsissima realizzazione del pubblico sugli spalti che quando non è
inquadrato dà l’idea di finto, posticcio, mentre quando è protagonista in
prima linea di scenette quali ad esempio l’esultanza post-Hat Trick si
distacca completamente da quella che è la realizzazione grafica dell’intero
gioco.
Come ogni produzione EA uno degli aspetti più curati è il sonoro; sull’ormai
grandiosa e collaudata telecronaca in stile americano si innestano musiche del
filone rock-punk americano con nomi importanti quali Papa Roach e Queens of
the Stone Age a riempire le pause tra i periodi e le interruzioni di gioco.